Silver Gaming


2. Silver Gaming Kongress in Ulm 2013 Vor dem Hintergrund des demographischen Wandels und der zunehmenden Technisierung des täglichen Lebens werden auch Spiele ein ernst zu nehmendes Medium im Umfeld älterer Menschen. Jeder vierte/r Computer bzw. Videospieler/in ist inzwischen älter als 50 Jahre.

Der Spielesektor hat sich nicht nur einen festen Platz in der Unterhaltungsindustrie gesichert, sondern ist auch ein verbreitetes modernes Medium geworden. Spiele sind inzwischen ein Kulturgut in Deutschland.

Digitale Spiele besitzen – im Gegensatz zu anderen eher passiv rezipierten Medien wie z.B. Fernsehen oder Radio - einen sehr hohen Interaktionsfaktor und ermöglichen durch direkte Einbindung des Nutzers den eigentlichen Spielverlauf weitgehend selbst zu bestimmen. Zudem kann durch dieses Medium selbst eine Kommunikation und soziale Interaktion zwischen den Spielern entstehen, z.B. durch die Online-Vernetzung mit anderen Personen, aber auch durch das direkte gemeinsame Spiel miteinander an einer Spielekonsole.

Parallel zu diesem Fortgang wird jedoch die Problematik altersbedingter Isolation durch die fortschreitende im Sinne der Alterspyramide negative demografische Entwicklung in den westlichen Industriestaaten verschärft.

Strukturelle Wandlungen haben zu einer erheblichen Vergrößerung der freien Zeit im Alter, gleichzeitig aber auch zur Desintegration der Bedeutung älterer Menschen für die Gesellschaft geführt. Für eine Integration dieser Generationen wird die Entwicklung einer Medienkompetenz deshalb immer wichtiger.

Im Gegensatz zu den jüngeren nachfolgenden Generationen sind jedoch vor den Siebzigern Geborene nicht mit interaktiven Medien und digitalen Spielen aufgewachsen. Daraus resultieren eine andere Wahrnehmung und Verständnis, sowie eine niedrigere allgemeine Technikakzeptanz.

Eine Möglichkeit sowohl Barrieren bei Technologieakzeptanz als auch Probleme durch körperliche Einschränkungen zu durchbrechen ist deutlich ältere Spieler unter Anleitung von Fachpersonal um ein Endgerät zu versammeln, welches von diesen über eines oder mehrere Endgeräte genutzt wird. In Altersheimen wurden auf diese Art der Anwendung von digitalen Spielen schon sehr positive Erfahrungen gesammelt. Neuerdings wird in der Ausbildung von Pflegekräften zwischenzeitlich der Einsatz von Videospielen zur Förderung der sozialen Interaktion als Lehrinhalt berücksichtigt.